Prendiamoci un momento di pausa all’interno del nostro percorso sul cinema di Don Bluth per guardare un attimo indietro, a quella che sembra una bizzarra parentesi nella carriera del regista e del suo studio di animazione, ma che in realtà mostra uno dei suoi momenti più felici e ispirati della sua storia.
Il lavoro di Don Buth nell’industria videoludica, infatti, è stato veramente sincretico con la sua attività cinematografica, non limitandosi alla pura animazione di servizio ma alzando di molto lo standard per la veste grafica dei giochi arcade.
Bluth viene contattato nel 1981 dal game designer Rick Dyer, fortemente desideroso di realizzare un videogioco in grado di replicare le atmosfere high fantasy tolkieniane con un progetto ambiziosissimo chiamato Shadoan Secret of the Lost Woods. Questo gioco doveva originariamente essere una sorta di progettone grafico-narrativo-interattivo per un dispositivo, la Fantasy Machine, capace di stampare immagini simili ai libri illustrati in seguito ai traguardi raggiunti nel videogioco. Come potete intuire, costi e modalità produttive erano decisamente fuori portata. Si decide di rinviare la questione, realizzando prima un gioco sempre fantasy ma più semplice nella sua realizzazione, su supporto Laserdisc, e mantenendo sia le atmosfere fantasy che un alto valore artistico. Dyer, affascinato dalla visione di Brisby e il Segreto di NIMH, decide di contattare Don Bluth, che accetta di buon grado, e la Cinematronics di Jim Pearce. I tre creano una piccola società, la Starcom, con lo scopo di realizzare il videogioco che prenderà il nome di Dragon’s Lair, uscito nel 1983.
Il videogame presenta da subito una grafica fuori dal comune per quello che è un semplice gioco coin-up di azione/avventura. Ambientazione medievale, un cavaliere valoroso, una bella principessa rapita da un drago, un castello con mille insidie, un gameplay che consiste essenzialmente nel progredire di livello in livello all’interno del castello con le diverse interazioni che il nostro protagonista/giocatore ha con il suo ambiente (colpire il nemico, superare un ostacolo o manovrare un oggetto) fino allo scontro finale. Quello che colpisce davvero però è l’immensa qualità delle animazioni, indistinguibili da un prodotto audiovisivo non interattivo, con una regia fortemente dinamica e con interessanti, adorabili piccole rivisitazioni di alcuni stereotipi.

Dirk l’Ardito, il nostro protagonista, inizialmente pensato come il classico eroe tutto d’un pezzo è, invece, una versione più magra del Caio de La Spada nella Roccia, con la stessa faccia da ebete e gli stessi movimenti buffi; la principessa Daphne è una bionda da pagina centrale di Playboy che esclama dei poco convinti “salvami” che ricordano, invero, i mugolii di un certo tipo di film; i nemici sono uno più buffo dell’altro, compreso il drago Singe, ispirato ovviamente a Smaug dello Hobbit di Tolkien. Con i suoi venti minuti complessivi di animazioni realizzate (una decina di gameplay effettivo, più le introduzioni e le molte spassose scene di morte), Dragon’s Lair diventa il punto di riferimento per chiunque non vorrà limitare la propria idea di videogame a un mondo fatto di pixel. Il gioco diventa in breve popolarissimo, i clienti delle sale giochi non si lasciano spaventare dal costo doppio della singola partita (due monete da 25 centesimi anziché una) e i gestori non si lasceranno intimidire dagli altissimi costi di manutenzione del cabinato.
Tuttavia, la Starcom non poteva certo fermarsi qui e così pochi mesi dopo rilascerà Space Ace, una sorta di contraltare fantascientifico di Dragon’s Lair. Il protagonista Dexter deve salvare la terra dalla terribile invenzione dell’alieno Borf: un raggio che rende tutti bambini. Nel frattempo, deve salvare pure la sua fidanzata Kimberly. Sinceramente, il gioco è meno ispirato e meno divertente del suo fratello maggiore, in quanto non è altro che fantascienza per ragazzini di dieci anni, che sembra orbitare più dalle parti di Buzz Lightyear da Comando Stellare o del Crash Nebula di Due Fantagenitori che da quelle di Star Wars o di Space Invaders. I nostri due protagonisti sembrano il capitano della squadra di football e la cheerleader di turno (ci sono più dialoghi e sono sicuramente meno tonti di Dirk e Daphne), la dinamica del raggio infantilizzante che ogni tanto colpisce il nostro protagonista è divertente, Borf sembra un genio della lampada malvagio (e in Disney avranno preso appunti) e l’animazione è sempre raffinatissima, ma nulla di più. Non è assurdo pensare che qui sia nato il germe che poi porterà Bluth a realizzare Titan A.E, la pietra tombale della sua carriera.

Il successo c’è, ma è inferiore alle aspettative e nel 1990, dopo i successi al cinema, Bluth sceglie quindi di abbandonare le astronavi per tornare al castello che tanta fortuna aveva portato, realizzando Dragon’s Lair II: Time Warp. E qui abbiamo il capolavoro. Se i punti forti del primo gioco erano la dinamicità delle animazioni e la dissacrazione degli stereotipi, qui il tutto viene elevato all’ennesima potenza e con molta più ispirazione. Daphne è stata rapita dallo stregone Mordroc, Dirk viene inseguito da sua suocera infuriata ed entra in contatto con una macchina del tempo che lo fa viaggiare lungo varie epoche fino al nuovo scontro finale. Se già il primo gioco traeva ispirazione da La Bella addormentata nel bosco e Alice nel Paese delle Meraviglie, qui c’è un intero livello dedicato a quest’ultimo. Ma abbiamo anche una suocera che sembra un personaggio di What’s Opera Doc? dei Looney Tunes, un Beethoven che diventa Elton John, un Giardino dell’Eden disneyanissimo (quei serpenti e quegli angioletti li abbiamo già visti) con un Adamo e un’Eva vecchi e grassi, Mordroc sembra il fratello della Strega di Biancaneve, e non certo nelle sue vesti giovani. E quel momento finale, in cui Dirk esausto con la mano in faccia dà gli ultimi colpi ai nemici che non lo lasciano in pace nemmeno quando deve baciare la sua bella, è la soddisfazione finale per un giocatore arrivato a quel punto con i polsi doloranti.

Dragon’s Lair sopravvivrà, tra numerosi porting e seguiti non ufficiali realizzati tra gli anni ’80 e ’90, fino all’ultimo sequel ufficiale uscito per Nintendo GameCube nel 2002: Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair, a cui Bluth contribuirà con molta meno convinzione. I suoi ultimi passi nel mondo dei videogiochi li avremo come animatore con I-Ninja nel 2003 e Tapper World Tour nel 2011. Rick Dyer riuscirà a portare avanti il progetto Shadoan con i giochi Thayer’s Quest, poi ribattezzato Kingdom: The Far Reaches e il suo sequel Kingdom II: Shadoan, e con Time Traveler, per poi mollare la carriera da game designer nel 1991 e diventare un agente immobiliare.
Dragon’s Lair è forse il più grande contributo alla cultura pop mai realizzato da Don Bluth, capace di arrivare fino alla conservazione nel museo dello Smithsonian Institute, e rappresentando per anni il più grande connubio occidentale tra animazione e videogiochi, superando anche gli stessi titoli realizzati da Disney negli anni ’90 come Maui Mallard in Cold Shadow, con animatori di primissimo ordine, tracciando una linea che arriverà fino a quel capolavoro di Cuphead.