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Quanto c’è dei giochi Insomniac di Spider-Man in “Brand New Day”?

Copyright: PlayStation, Insomniac Games

Per buona parte della storia del videogioco dedicato ai supereroi, la direzione dell’influenza è sembrata abbastanza intuitiva: era il medium interattivo a guardare al cinema, appropriandosi della sua capacità spettacolare, delle costruzioni dell’inquadratura e, in alcuni casi, persino delle sembianze degli interpreti attraverso cui un determinato personaggio aveva raggiunto il pubblico di massa. Con Spider-Man: Brand New Day, però, questa relazione sembra essersi almeno parzialmente invertita, poiché il film di Destin Daniel Cretton non si limita a disseminare riferimenti riconoscibili ai Marvel’s Spider-Man di Insomniac Games, ma finisce per assimilare alcune delle intuizioni fondamentali rispetto al modo in cui il corpo dell’Uomo Ragno attraversa lo spazio, combatte, percepisce New York e, soprattutto, mette progressivamente in crisi la possibilità stessa di distinguere l’eroe dall’uomo che indossa la maschera.

Che l’influenza sia reale, del resto, non appartiene soltanto alla lettura comparativa sviluppatasi dopo l’uscita del film. Cretton ha raccontato come diversi membri dello stunt department fossero appassionati dei videogiochi Insomniac e portassero direttamente in produzione registrazioni delle proprie sessioni, proponendo di trasferire alcuni movimenti dal gioco all’azione dal vivo, così come lo stesso regista ha riconosciuto di aver guardato tanto ai videogiochi quanto alle precedenti incarnazioni cinematografiche di Spider-Man nel tentativo di trovare qualcosa che il live action non avesse ancora restituito allo stesso modo.

I confronti diventati virali dopo l’uscita di Brand New Day rendono particolarmente evidente il debito sul piano coreografico. Nel film compaiono lanci dai tetti, evoluzioni aeree, movimenti eseguiti attraverso le ragnatele e veri e propri finisher che trovano equivalenti estremamente vicini nelle animazioni dei videogiochi Insomniac; persino una caduta legata al collasso di un edificio è stata accostata direttamente a una sequenza ludica, tanto che l’insieme dei confronti ha riaperto la discussione sul confine tra citazione, riferimento e riproduzione. Probabilmente l’aspetto analogo più interessante è nello Spidey Tracker, l’applicazione che permette sia di osservare dove si trova Spider-Man in diretta, sia di segnalare crimini per cui il supereroe interviene, mettendosi immediatamente in contatto con la polizia rappresentata dal personaggio della De Wolfe interpretata da Liza Colón-Zayas (la Tina di The Bear).

Fermarsi alla corrispondenza visiva, tuttavia, rischia di invertire causa ed effetto. La vera acquisizione di Cretton sembra riguardare la continuità del movimento, questa volta colto con un maggiore utilizzo di soggettive e focalizzazioni interne, con l’obiettivo di restituire una nuova identità fisica (e a proposito di fisico, quello di Tom Holland subisce una mutazione su cui si può lavorare in questo nuovo capitolo) al quarto Spider-Man del MCU. È precisamente ciò su cui Insomniac aveva lavorato sin dal primo Marvel’s Spider-Man, quando gli sviluppatori spiegavano come movimento della camera, campo visivo e animazione del personaggio dovessero collaborare per produrre la sensazione di essere Spider-Man, andando dunque oltre la semplice correttezza della sua rappresentazione.

La distinzione è fondamentale, poiché il cinema aveva già mostrato innumerevoli volte Spider-Man oscillare tra i palazzi, mentre il videogioco ha dovuto affrontare un problema diverso: trasformare quell’oscillare in un sistema attraverso cui il giocatore percepisse continuità, peso, accelerazione e capacità di intervento: diremo di più, dal momento che la questione oscillazione è una delle più annose di tutte nella storia dell’ottava arte, con numerosi videogiochi di Spider-Man falliti proprio perché lo swing tra i palazzi era, di fatto, macchinoso o addirittura noioso. Marvel’s Spider-Man 2 ha ampliato ulteriormente questo principio attraverso maggiore velocità , cambi di direzione e attraversamento quasi istantaneo dei quartieri (c’è chi sostiene che parte del merito sia addirittura di Fortnite, che aveva introdotto un nuovo sistema di movimento tutt’altro che banale nel suo Battle Royale). Ciò, unito alle Web Wings per planare e alle correnti di vento per prendere velocità e altezza (principio disponibile anche con le numerose combo sbloccabili nel menù di personalizzazione), ha portato PlayStation a presentare il traversal come uno dei nuclei dell’esperienza: di fatto, la sola trama degli Spider-Man dura una manciata di ore, che aumentano a dismisura per il solo effetto di spostarsi e ricercare il crimine di turno (attività non necessaria per il progresso della trama), limitando anche il ricorso ai (comunque presenti, ma sostanzialmente inutili) viaggi rapidi.

Questa contaminazione tra arti diventa ancora più significativa quando viene trasferita alla città. Nei giochi Insomniac, New York non svolge semplicemente la funzione di open world all’interno del quale distribuire missioni, perché la sua geometria determina direttamente la possibilità di essere Spider-Man: altezza degli edifici, distanza tra le superfici, strade, ponti, tetti e improvvise aperture modificano continuamente ritmo e traiettoria dell’attraversamento. Il dettaglio più interessante di tutti è nell’animazione del tasto X che, cliccato, porta Spider-Man a una precisa “mossa” effettuata differentemente a seconda dell’interfaccia: su un lampione si avvolge con la ragnatela prima di saltare, tra i ponti lancia più ragnatele velocemente per spostarsi in maniera automatica, sui tetti salta dandosi la spinta con i piedi, e così via. La stessa presentazione ufficiale della saga insiste su una New York da percorrere attraverso un movimento «fast and fluid», mentre il secondo episodio estende la mappa a Queens e Brooklyn proprio per moltiplicare le modalità attraverso cui Peter e Miles possono relazionarsi fisicamente alla città.

Brand New Day recupera una centralità analoga dopo l’espansione cosmologica e multiversale di No Way Home. Peter è nuovamente un eroe urbano, ma la differenza rispetto a Homecoming sta nel fatto che New York appare ora meno come il luogo da proteggere nel singolo angolo di quartiere, diventando universalmente il luogo dove spostarsi, combattere, inseguire e reagire; tutte attività che diventano concatenate, mentre la città fornisce continuamente superfici dove osservare e vivere i cambiamenti (soprattutto corporei) del suo eroe. Da questo punto di vista, il passaggio dal videogioco al cinema riguarda persino la costruzione dello sguardo. Il giocatore Insomniac mantiene il controllo della camera proprio perché deve interpretare continuamente lo spazio davanti a sé, decidendo dove dirigere il corpo; Cretton non può restituire allo spettatore la stessa agency, ma può simularne almeno una parte attraverso una macchina da presa che cerca di rimanere con Spider-Man, aderendo alla traiettoria invece di limitarsi a inquadrarla dall’esterno.

C’è, in ultima analisi, anche un’ulteriore analogia nel modo in cui il supereroe si rapporta al contesto che lo circonda: nel gioco del 2018 Peter è già Spider-Man da otto anni, mentre la sua vita privata procede attraverso una sostanziale precarietà di lavoro, rapporti affettivi e responsabilità, del tutto delegittimati rispetto all’importanza dell’eroismo. Brand New Day, a seguito di tre capitoli che hanno costruito dapprima una storia sul Peter Parker “figlio” (di Tony Stark), poi adolescente e fidanzato, per la prima volta sovverte il rapporto seguendo la stessa componente. Il Peter di Holland non deve scegliere inizialmente se sacrificare la propria vita privata, perché quella vita privata gli è già stata sottratta. L’incantesimo conclusivo di No Way Home ha prodotto la circostanza teoricamente perfetta per Spider-Man e terribile per Peter Parker: nessuno da proteggere attraverso il segreto, nessuna relazione da conciliare con le pattuglie, nessuna identità condivisa con chi lo circonda. È proprio qui che il dialogo con Insomniac supera l’easter egg, poiché entrambe le versioni sembrano interrogare la stessa aporia: se la responsabilità implica sacrificare continuamente Peter Parker, che cosa rimane quando il sacrificio è finalmente completo?

Qualcosa negli ingranaggi sembra definitivamente mutare anche nel combattimento: nei videogiochi di Insomniac il fight è costantemente infarcito di gadget, combo e soluzioni per rompere la monotonia del melee, giungendo verso un ibrido molto particolare tra picchiaduro e giochi da quick time event; le sequenze di Brand New Day che sembrano riprendere più apertamente il gioco ereditano proprio questo principio: è raro che l’azione si esaurisca in un uno contro uno, poiché c’è sempre l’evoluzione verso un nuovo rapporto spaziale (le sequenze in cui lo Spider-Man di Tom Holland si muove fisicamente da un punto più basso a uno più alto) o una nuova “mossa sbloccata” (il caso finale delle ragnatele circolari che battono La Mano, una traduzione in film della ruota dei tasti su Joypad).

È una forma di evoluzione che abbiamo osservato sempre più a lungo sul grande schermo, ma non solo negli adattamenti videoludici: il videogioco, storicamente libero dai limiti materiali dello stunt, ha la facoltà di immaginare un movimento e di poterlo – a meno di limiti tecnici che verranno prima o poi superati dalle generazioni di console – realizzare; il cinema, di fatto, può replicarne le formule ripensandole per una visione a 180° gradi, e la storia della settima arte (vero, The Last of Us?) non sempre rende il riporto realmente ottimale, proprio perché certe forme di immersione sono – ancora oggi – improponibili: ma questa è un’altra storia, poiché per Brand New Day il lavoro sembra essere stato centellinato abbastanza da rendere concretamente visibile, e percepibile, quando deve accelerare Spider-Man, come deve cadere, quale rapporto deve mantenere con la camera, quali superfici può utilizzare, quanto spazio è necessario affinché una ragnatela sia concretamente percepita. Addirittura, e ci sembra un miracolo per lo Spider-Man del MCU, che cosa succede quando il nostro supereroe urta un palazzo, incontra l’attrito dell’aria e tanto altro.

In questo senso, allora la somiglianza più profonda tra Brand New Day e i giochi Insomniac non coincide con nessuno dei comparison diventati virali, risiedendo piuttosto nell’aver compreso che Spider-Man non è semplicemente un personaggio che ondeggia caoticamente e cambia tute (che, peraltro, sono anch’esse molto videoludiche), ma una vera e propria entità cittadina, che con la città ha un rapporto viscerale che si tratti di persone o, anche, di singoli oggetti.

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