Negli ultimi anni, il processo di adattamento di opere videoludiche è diventato particolarmente massivo, investendo grandissime produzioni e franchise dell’ottava arte che hanno vissuto una seconda vita sullo schermo; la matrice dello sviluppo di questo nuovo formato ibrido risiede principalmente in due elementi: da un lato il sostanziale sviluppo di tecnologie, anche a basso costo, che permettono di riportare più fedelmente sullo schermo artifici creativi tipici del medium videludico; dall’altro, l’assottigliarsi costante del confine tra settima e ottava arte: quelle che si producono, del resto, non sono più soltanto “opere tratte da” videogiochi, ma videogiochi veri e propri, tanto nell’estetica quanto nella componente più tecnica e prettamente interattiva, che lega spettatore e oggetto rappresentato. Al punto che, del resto, si parla di film-videogioco anche quando di rimandi all’ottava arte non ce ne sono, semplicemente per sottolineare una tendenza a schematizzare la messa in scena entro certi parametri, prediligendo azione e sequenze piuttosto dinamiche che, per fornire un riferimento più diretto, possono essere ritrovate nelle (seppur numerose) cadute dalle scale di John Wick 4, oltre che in tanti altri esempi recenti.
Quello di Predator è un franchise che, in sé, perviene alle caratteristiche di esteriorizzazione della materia, che da anni si presta a forme di rappresentazione extra-filmiche, che attingono da fumetti, pubblicazioni letterarie, videogiochi e altre opere immersive, tutte collegate – più o meno bene – negli anni e mai perfettamente definite in una cornice globalizzante; fino a quando Dan Trachtenberg, il regista designato per dare un certo ordine al caos di casa-Yautja, ha iniziato a prendere per mano le redini del franchise, occupandosi dapprima del comparto prequel, poi di un nuovo grande capitolo che anticipa tutto ciò che il futuro avrà da offrire, con Predator: Badlands; avendo la possibilità di scegliere quale sarebbe stata la direttrice di tale cambiamento, la selezione è ricaduta sull’impianto videoludico, e quello che si può osservare sullo schermo è un risultato che (nel bene e nel male) perviene a tutte le caratteristiche di un modo sicuramente originale di pensare al cinema, per quanto non perfettamente definito, e non necessariamente replicabile.
Quella di Dek, lo Yautja difettoso che dovrebbe essere soppresso perché debole e che trova in Thia il suo più fidato compagno di viaggio, è una storia narrativamente semplicissima, potremmo dire addirittura blanda, che affonda le sue radici in una cultura dell’intrattenimento Disney che abbiamo visto spesso nel corso degli anni: lo sono anche tutte le operazioni successive, dalla costruzione di una squadra (che ricorda a tutti gli effetti quel nuovo, sgangherato ma efficiente, team di Guardiani della Galassia alla fine del Vol. 3) alla messa in scena delle emozioni del mostro-non-più-mostro, passando per la varietà di temi trattati, tutti compostamente in fila come nella più classica delle declinazioni narrative di un film di questo genere, con l’oggetto inedito che risiede sicuramente nel nuovo trattamento del Predator; che prima o poi anche il mostro potesse essere adeguato a un’esigenza contenutistica e ideologica contemporanea non sorprende, ma la connotazione con cui frettolosamente si cambia il point-of-view, escludendo totalmente l’umano e la minaccia che lo Yautja rappresenta, rischia di portare l’aspetto più interessante di tutto il franchise (il rapporto tra umano e mostro, in tutte le sue declinazioni possibili) alla deriva.
Eppure, Predator: Badlands ha tanto di interessante, soprattutto in vista di un possibile sviluppo di franchise derivanti (e non soltanto sul grande schermo), ed è proprio in quel rapporto convergente tra settima e ottava arte che riusciamo a trovare la migliore chiave di volta possibile del film; del resto, l’intera sequenza iniziale è perfettamente sovrapponibile a quella di un videogioco classico: la cutscene che presenta in nuce l’universo tematico, la situazione di sconvolgimento rispetto all’equilibrio precostituito, il tutorial di inizio gioco che favorisce l’ambientamento tanto del personaggio quanto del videogiocatore/spettatore, il titolo a tutto schermo che domina nell’inquadramento del paesaggio circostante; e sono videoludici anche tutti gli aspetti successivi di contatto con la realtà del pianeta, in un’immersione tecnica che favorisce il world building più intelligente possibile, anche grazie a un ottimo lavoro sulla struttura linguistica Yautja (non di meno sull’espediente della lingua universale dei sintetici, che giustifica l’utilizzo dell’inglese e del doppiaggio) e ancor più interessante sull’intera architettura del pianeta Genna, che converge a una grande pletora di elementi, esseri viventi e regole comunicate di volta in volta allo spettatore.
Predator: Badlands è, dunque, un prodotto che sembra avere ben poco da dire nella sua cornice più narrativa, ma che nell’impostazione teorica del franchise compie passi in avanti particolarmente importanti, soprattutto in termini di riscrittura e messa in ordine: scegliendo deliberatamente di superare (almeno per ora) il confronto uomo-mostro, ci si concentra allora su una gestione differente del Predator, oltre che su un’impostazione ecologica del pianeta trattato e delle sue regole aprioristiche e acritiche, rispetto agli esseri che la abitano; e ancora, servendosi del resto di contatti con tutto l’universo Disney intesi anche in termini di becero fan-service, Badlands prova a mettere in piedi un materiale riutilizzabile, che renda Predator non soltanto l’esperimento di film dopo film, che si citino tra loro per mezzo di pochi e raffazzonati elementi, ma un intero universo creativo (a questo punto postumo, rispetto alle idee iniziali della saga) con delle sue logiche, capace – naturalmente – di dialogare anche con quello di Alien, che intanto continua a essere espanso, e che porti avanti un’industrializzazione del brand. Il che, a ben vedere, non è mai un errore o un difetto di per sé, ma che tende a diventare problematico quando mandare avanti un racconto si traduce con il solo utilizzo programmatico di easter-egg, rimandi e citazioni, posti in luogo di narrazioni totalmente vacue.
Non è, per fortuna, ancora questo il caso.
Voto:
3.5 out of 5.0 stars