Dopo essere stata a lungo vituperato sul grande schermo attraverso adattamenti dalla fortuna critica quantomeno discutibile, Resident Evil torna al cinema affidandosi a Zach Cregger, autore che sembrava possedere le caratteristiche giuste per restituire nuova linfa alla saga Capcom. Dopo l’interessante esordio horror di Barbarian e il successo di Weapons, arrivato fino agli Oscar grazie alla candidatura di Amy Madigan, Cregger affronta il materiale videoludico scegliendo immediatamente una strada laterale: il suo Resident Evil è un reboot dei precedenti cinematografici, ma soprattutto dell’idea stessa di adattamento, che rinuncia ai personaggi conosciuti e alle vicende dei giochi per concentrarsi piuttosto su atmosfere, meccanismi e modalità di attraversamento dello spazio.
Bryan, interpretato da Austin Abrams, è un corriere medico stralunato che sta per diventare padre e preferisce rimandare il confronto con quella responsabilità accettando un’ultima consegna verso Raccoon City. Da qui prende forma una corsa notturna che, senza investire troppo sulla genesi dell’epidemia e affidando a poche informazioni la ricostruzione di ciò che precede il racconto, mantiene sostanzialmente la promessa formulata da Cregger: poco più di novanta minuti di intrattenimento che cercano di riprodurre l’esperienza di Resident Evil senza trasformare il film nella trasposizione di uno specifico capitolo della serie.
È proprio in questa scelta che il film trova la sua intuizione più interessante e, contemporaneamente, l’ambiguità sulla natura del progetto. Cregger comprende che adattare un videogioco può significare anche tradurne la grammatica, ed ecco spiegate le sequenze in soggettiva, la macchina da presa che si colloca alle spalle di Bryan per restituire il fascino della prima persona videoludica, l’ossessione per porte e lucchetti e alcuni spostamenti costruiti in piano sequenza, che trasformano il percorso in un classico movimento a binario unico, il vero legame con l’ottava arte, oltre che un’evoluzione della classica citazione o di quell’ossessione per gli easter-egg che, comunque, anche qui non mancano. Il problema emerge quando questa grammatica deve convivere con un’altra componente altrettanto evidente, cioè Zach Cregger che fa… Zach Cregger. Come molti autori della nuova scuola horror statunitense, Cregger ama evidentemente citare e replicare i meccanismi del proprio cinema. L’ingresso nell’abitazione ripropone coordinate visive e narrative già apprezzate in Barbarian e Weapons, mentre soprattutto la costruzione del pericolo recupera quel cortocircuito attraverso cui l’autore indirizza inizialmente lo sguardo verso una minaccia apparente per nasconderne una successiva e molto più mastodontica: in Barbarian il sospetto costruito intorno al personaggio di Bill Skarsgård serviva a destabilizzare continuamente la percezione dello spazio e delle intenzioni; qui lo stesso procedimento appare più riconoscibile e, proprio per questo, meno destabilizzante, quasi una presa in giro consapevole delle aspettative dello spettatore.
Il problema maggiore nasce allora dal rapporto tra registri che faticano a trovare una forma comune: l’inquietudine delle prime sequenze, sostenuta anche da jumpscare non sempre efficaci, lascia gradualmente spazio al grottesco sempre più pronunciato della seconda metà, mentre l’ironia, inizialmente funzionale alla goffaggine di Bryan e alla sua inadeguatezza rispetto a ciò che lo circonda, diventa progressivamente sovrabbondante.
C’è poi il body horror, una delle componenti più riconoscibili del film soprattutto nella sua seconda parte: gli organismi infetti incorporano parti delle persone divorate, accumulando gambe, mani, volti e altre appendici secondo una logica di innesto che permette a Cregger di differenziare continuamente i mostri e di trovare alcune soluzioni visive interessanti nel disgusto provocato. Nella gestione degli infetti, però, questa libertà rende sempre più difficile individuare una logica biologica condivisa: non che volessimo una gerarchia costitutiva dei mostri sullo schermo o una verosimiglianza nell’estetica del racconto, ma ciò che arriva allo spettatore è un’enorme macchina confusionaria nella gestione di sequenze come quella dell’ascensore o dei vari reparti dell’istituto di Racoon City, in cui le logiche continuano a contraddirsi e l’atteggiamento stesso dei personaggi sembra piegato al solo, piuttosto insopportabile, slapstick.
Come primo tassello di una nuova saga cinematografica, le premesse restano fragili: Resident Evil possiede un’idea di adattamento più interessante di quanto suggerisca il risultato complessivo – del resto l’autore a cui è stato affidato, per quanto per chi scrive risulti sprecato per questa materia, non è certo un incapace – e trova diversi momenti in cui l’idea di una riproposizione della grammatica videoludica sul grande schermo funziona, fosse anche soltanto per intuizioni visive di prezioso interesse. Sorreggere un intero franchise sul registro della seconda parte del film, in cui si prosegue per inerzia verso la buccia di banana successiva che farebbe scivolare il personaggio di turno, però, sembra abbastanza ardito: Resident Evil è, non dimentichiamolo, un materiale che in sé conserva le caratteristiche del buon cinema, le quali, se non si vogliono riportare fedelmente sullo schermo per timore reverenziale o volontà di distacco, possono comunque fungere da base per uno sguardo che sia (almeno minimamente) più evoluto rispetto a questa “nuova carne” in scatola – e quindi inerme, posticcia, mai del tutto perturbante – proposta dal regista.
Voto:
2.5 out of 5.0 stars